Drugiego dnia warsztatów Hack4Europe! w Poznaniu 8 zespołów programistów z całej Polski przedstawiło efekty swojej dwudniowej pracy. Nagrody za najlepsze prototypy aplikacji zostały przyznane w czterech kategoriach.
Dariusz Walczak z Poznańskiego Centrum Superkomputerowo-Sieciowego i Bartosz Indycki z Politechniki Poznańskiej zespół stworzyli spontanicznie, podczas pierwszego dnia warsztatów. Duet stworzył projekt o nazwie Hackmemory, w ramach którego powstała logiczna gra internetowa. Moderator gry (np. nauczyciel) może wybrać obiekty dziedzictwa kulturowego związane z konkretnym tematem (np. tematem lekcji historii). Z wizerunków tych obiektów tworzona jest gra logiczna, w którą mogą grać inne osoby (np. uczniowie w czasie lekcji). Za każdym razem gdy połączą one wybrane przez moderatora obiekty, dowiadują się ciekawych informacji na ich temat. Aplikacja zwyciężyła w kategoriach: „Największe oddziaływanie społeczne” i „Nagroda publiczności”. O przyznaniu tej ostatniej zdecydowali wszyscy uczestnicy hakatonu.
W kategorii „Największy potencjał biznesowy” wygrał projekt o nazwie Art4Europe. Ta mobilna aplikacja umożliwia użytkownikowi (np. znajdującemu się w muzeum) robienie zdjęć dzieł sztuki telefonem, a następnie na tej podstawie uzyskiwanie z Europeany dodatkowych informacji o nim. Jeżeli opis obrazu czy rzeźby jest w języku, którego nie zna użytkownik, aplikacja Art4Europe może ten opis przetłumaczyć, a nawet zamienić na postać audio (przeczytać). Dodatkowo użytkownik może np. zostać skierowany do sklepu internetowego z reprodukcjami czy publikacjami dotyczacymi tego dzieła. Prototyp stworzył zespół z firmy iTraff Technology Sp. z o.o. w składzie: Jakub Jurkiewicz, Marcin Szajek, Jakub Porzuczek i Tomasz Grzywalski.
Najbardziej innowacyjnym pomysłem okazał się projekt o nazwie Europeana Field Game. W tym przypadku również powstała aplikacja mobilna, której celem jest umożliwienie użycia obiektów dziedzictwa kulturowego do tzw. gier miejskich. Użytkownicy tej aplikacji mogą przy pomocy swoich telefonów wyszukiwać interesujące obiekty dziedzictwa kulturowego, a następnie wirtualnie umieszczać je w przestrzeni miasta. Inni użytkownicy, w ramach zadań określonych w grze, mogą te przedmioty wirtualnie zbierać, zyskując w ten sposób kolejne punkty. Prototyp stworzyli Zbigniew Tenerowicz i Piotr Kaleta z Akademickiego Koła Aplikacji Internetowych w Poznaniu.
Poznańskie warsztaty nie kończą rywalizacji w ramach tegorocznego Hack4Europe!. Po przeprowadzeniu wszystkich tegorocznych hakatonów ogłoszone zostanie również, który z powstałych w ciągu ostatnich dwóch dni w Poznaniu prototypów zostanie zaprezentowany 16 czerwca w Brukseli na spotkaniu Digital Agenda Assembly.
fot. Magdalena Madaj